- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
PENERAPAN MEDIA MAZE GAME DALAM LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMPN 36 PALEMBANG
DOI:
https://doi.org/10.30829/al-irsyad.v15i1.24195Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik melalui layanan bimbingan kelompok dengan memanfaatkan media Maze Game. Penelitian ini berjudul ‘'Penerapan Media Maze Game dalam layanan bimbingan kelompok untuk meningkatkan kerjasama dalam belajar peserta didik kelas VII SMP Negeri 36 Palembang'' ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Bimbingan Konseling (PTBK) yang dilaksanakan di kelas VIII selama dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 8 orang peserta didik yang memiliki tingkat kerjasama yang rendah dalam belajar. Teknik pengumpulan data dalam PTBK ini menggunakan observasi, angket dan pengumpulan data. Hasilnya sebesar 55% didapatkan dari pra tindakan. Siklus I terjadinya peningkatan menjadi 58%. kemudian meningkat kembali secara signifikan pada siklus II sebesar 78%. hasil ini menunjukkan bahwasanya media Maze game efektif dalam layanan bimbingan kelompok dapat meningkatkan kerjasama peserta didik dalam belajar.Referensi
Andriani, A,U, dkk. (2024). Penerapan Media Permainan Papan Labirin Untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Secara Berkelompok Pada Layanan Bimbingan Kelompok Kelas VII C Di Smp Negeri 13 Kota Madiun. Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran., 2(5), 495-501
Alsa, A. (2010). Pengaruh Metode Belajar Jigsaw Terhadap Keterampilan Hubungan Interpersonal dan Kerjasama Kelompok pada Mahasiswa Fakultas Psikologi. Jurnal psikologi, 37(2), 165-175.
Aqobah, Q. J., Ali, M., Decheline, G., & Raharja, A. T. (2020). Penanaman Perilaku Kerjasama Anak Usia Dini Melalui Permainan Tradisonal. Jurnal Eksistensi Pendidikan Luar Sekolah (E-Plus), 5(2).
Azizah, Winda Nurul. 2021. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) terhadap Kemampuan Kerjasama Siswa. Skripsi, Cirebon: IAIN Syeikh Nurjati.
Azwar, S. 2012. Reliabilitas dan Validitas.Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Dankov, Y. (2021, October). A Functional model of a designer of educational maze game. In Proceedings of the 4th International Conference on Computer Science and Software Engineering (pp. 356-361).
Hartanti, J. 2022. Bimbingan Kelompok. Surabaya, tulungagung: UD Duta Sablon.
Maasawet, E. T. (2011). Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Belajar Biologi Melalui Penerapan Strategi Inkuiri Terbimbing Pada Siswa Kelas VII Smp Negeri VI Kota Samarinda Tahun Pelajaran 2010/2011. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, 2(1).
Pangestika, R. N., Damiri, D. S., & Sari, R. P. (2023). Upaya Meningkatkan Etika Berbicara Siswa Melalui Teknik Sosiodrama Kelas VIII SMP Negeri 21 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Bimbingan Konseling (JIMBK), 5(2), 299-306.
Rici, O. T. W., & Alawiyah, T. (2019). Layanan Bimbingan Kelompok dengan Teknik Permainan Kerjasama untuk meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa. FOKUS: Kajian Bimbingan dan Konseling dalam Pendidikan, 2(5), 171-180.
Setiawan, W., Hafitriani, S., & Prabawa, H. W. (2016, February). The scientific learning approach using multimedia-based maze game to improve learning outcomes. In AIP Conference Proceedings (Vol. 1708, No. 1). AIP Publishing.
Setya, D., & Rosada, U. D. (2021). Pengembangan Permainan Simulasi Labirin dalam Layanan Bimbingan Kelompok Tentang Konsentrasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 3(1), 85-89.
Sugiyono. (2021). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta
Syarroma, S., & Wijaya, I. P. (2025). Permainan Labirin sebagai Stimulasi Perkembangan Sosial Emosional Anak dalam Bekerjasama. Jurnal CARE (Children Advisory Research and Education), 12(2), 230-237.
Tasya, A. M., & Alfan, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Maze terhadap Kerja Sama Tim dan Kemampuan Kosakata Bahasa Arab Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Negeri. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 3(6), 846-857.
Terzieva, V., Bontchev, B., Dankov, Y., & Paunova-Hubenova, E. (2022). How to tailor educational maze games: the student's preferences. Sustainability, 14(11), 6794.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(1), 11-11
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Authors who publish with this journal agree to the following terms: